一峰更高于一峰——从《魔兽世界:燃烧的远征》到《萨尔:勇敢的酋长》
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4天前,《酋长萨尔》公测,伴随着一系列推广活动,顺利突入iOS免费榜前五,在畅销榜也维持在30名上下。从纸面数据来看,这意味着该游戏一天的营收可以有数十万人民币。
当然这只是纸面数据,为了冲榜,《酋长萨尔》付出的代价也不菲,包括利用积分墙以2.9元/CPA的价格进行有偿推广——这两天打开某些手机赚钱App时,会经常看到《酋长萨尔》出现在第一条的位置上。
在某种程度上,《酋长萨尔》算得上近期国产手游的“范例”。有“无名开发商+知名代理商”的组合,也有“流行玩法+热门题材”的再加工。如果有人想要研究国内手游市场的灰色地带,这个游戏是不二之选,它为我们展示了这样一幕:一个没有创意、没有技术、没有IP,看上去也不像有多少资金的开发商,是如何凭借着侵权、抄袭、换皮、改名等一系列灰色手段,将产品推向市场的。
如今你看到的《酋长萨尔》,是一款套着《魔兽世界》的皮、玩法取自《刀塔传奇》的跟风量产之作,除了代理商热酷在业内还算知名外,开发商“成都七游”就像大部分在成都这个手游研发密集地的企业一样,年轻,无名,没有任何鲜明特征。如果不是一系列大张旗鼓的造势和冲榜,我们兴许会直接将它忽略。而当我们开始关注它时,才发现即便这样一个粗糙的的产品,设计思路依然经历过相当重大的变革,这种变革的主导思路有二:
1、如何更紧地跟风
2、如何更近地打擦边球