探索超光速的奇迹:FTL技术在宇宙探索历程中的重要性与挑战(下)

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(前情点我)Subset Games的项目预算全部来自两位创始人的存款,全部数额即是在上海生活一年所需的房屋租金与相关开销,两人最初的目的并不是“创业”,也没有让这次冒险获得物质回报的野心,但就在约定的一年即将结束之际,他们已经无法像当初说好的那样轻描淡写地忘掉这段经历,并就此分道扬镳。他们不忍心扼杀尚未诞生的FTL的未来,并且渴望看到自己投入一年心血的作品究竟能够走到哪一步,为此,他们需要成为FTL的发行商,为自己的实验作品购买必要的商业授权,更要紧的是为游戏的作曲者、音效工程师Ben Prunty支付他应得的酬劳——他没收一分钱,就为FTL完成了初期的音效设计与两首背景音乐。

FTL在IGF现场的展位
FTL在IGF现场的展位

无论怎样省吃俭用,放弃了稳定的工作与收入来源的两人也无法凑出足以将这份事业坚持到底的资金,就在他们寻找救命稻草的时候,众筹平台Kickstarter对游戏产业展露了全新的曙光——2012年2月中旬,冒险解谜游戏界最著名的设计师之一Tim Schafer带着自己的开发团队Double Fine来到了这里,为他们的下一部作品募集资金:他需要40万美元来摆脱发行商或投资人对创作流程的指手画脚。凭借从业多年积累的名望与人气,他的老玩家闻声蜂拥而至,为这个在当时连一张草图都没有的新作带来了超过333万美元。以这一项目为起点,Kickstarter上迅速汇聚了一群热情高涨的玩家,他们乐于发掘这一产业中的闪光点,欣赏游戏开发者展示的才华,并情愿慷慨解囊,为一些尚未问世的游戏铺砌未来的道路。

Subset Games搭上了Kickstarter的早班车,于2012年2月底为FTL发布了募资目标仅为1万美元的项目,对于这两位资历尚浅,除获IGF提名的试玩版本之外没有公开发布过任何游戏的开发者,现实并没有给他们重重一拳,而是友好地拍了拍他们的肩——在FTL登陆Kickstarter的第一天,Notch(Minecraft的开发者)与Ken Levine(BioShock系列制作人)就在各自的Twitter上不约而同地对此表示了赞赏,媒体的报道与玩家的脚步紧随而至,项目的首日募资额就超过了2万美元,首周超过7万美元,当一个月的募资周期结束后,金额已经超过了最初目标的2000%,有9818人预购了这款不存在的游戏,还有超过三分之一情愿为提前接触封测版本而支付了超过25美元。

这些宝贵的燃料令他们的航程平安抵达了终点,给予了开发者更广阔的施展空间,并且大幅度扩展了游戏的内容。FTL在Kickstarter募资期呈现出的面貌是通过OnLive云游戏功能实现的Alpha试玩版,当时游戏中仍然存在着重复率极高的事件(部分原因是他们没钱雇佣专门的写手……),大多数外星种族尚未登场,游戏的舞台局限于两个星区之内——他们在第二个星区的终点安排了一艘连自己都无法战胜的敌舰,即便有人侥幸通过,下一个星区也不会有任何新内容出现。

他们知道自己接下来要做的是为游戏填充更多内容,但没有预料到内容需要充实到何种程度才能满足这些支持者,Kickstarter令Justin Ma与Matthew Davis离开了自己的“地穴”,FTL的开发过程不再局限于自娱自乐,他们有义务考虑到近万人的需求。

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2012年4月,Subset Games从一间工作室成为了一家公司。6月,他们发布了第一个封闭测试版本。9月,FTL正式发售,两人以实际行动兑现了全部诺言:六个外星种族(包括在Kickstarter 出资2000美元的支持者设计的隐藏种族)及各自的科技、星舰与事件,极具魄力的最终Boss战,种类丰富的随机遭遇,通过18个月的不懈努力,创造了一个空旷、孤寂,危机四伏,但充溢着冒险精神与探索乐趣的宇宙:

叛军(Rebel)令整个银河陷入战火,玩家作为服役于联邦(Federation)的一位舰长,肩负着向舰队传递情报并扭转战局的使命,为此,玩家必须从溃败的战场前线穿越7个星区,最终抵达银河联邦舰队的最终防线。叛军的精锐舰队在身后穷追不舍,而玩家只能鼓起勇气,通过超光速跃迁迎向前方未知的挑战。

在这一过程中,你会遇到与自己同生共死的战友,也会遭遇不共戴天的仇敌,还要与来自各个种族的佣兵、海盗、奴隶贩子决一死战,你能够以手下的性命为赌注,选择是否要向擦肩而过的陌生人施以援手,也能够利用不同种族、科技与装备的优势化险为夷……而这一切都是随机的,玩家的每一次航程都会根据自己的选择、积累与运气而变得独一无二,虽然只有成功与失败两种结局,但在通往终点的路途中,没有谁能够留下与其他人相同的足迹。在这一过程中,你可能会被卷入叛军的炮火化为尘埃,可能会目睹最信任的战友因自己的指挥失误而死于非命,可能会因瞬间的疏忽而招致灭顶之灾,但每一次失败都会成为自己的经验与技巧,你会逐渐把握不同武器组合射击的巧妙时机,轻松地撕开敌人防御最脆弱的部分,或是迅速瓦解对方最具威胁的武器,你会对权衡战局的标准烂熟于心,理智地拒绝赌注,明智地选择是否接受对手的投降……在航程的终点,叛军所向披靡的秘密武器正威胁着联邦最后的基地,这场艰难的战斗会考验玩家在旅途中积累的一切,与旗舰的殊死搏斗将为整个自杀性任务划上句点。

击败最终Boss并不是游戏唯一的目标,在流程解锁更多的星舰种类,尝试不同的战术风格与通关途径能够为游戏提供更多的乐趣……FTL问世一年多以来,玩家社群仍然热衷于分享彼此的悲惨遭遇、炫耀光辉战绩,或是交流剑走偏锋的新鲜战术,当然,并不是所有人都能容忍FTL的挫折式教育,会因需要通过失败攀爬的学习曲线而退避三尺。无论是爱还是恨,它们的对象都是两位开发者在18个月中所做的坚持。

FTL的高难度是开发者不容妥协的原则之一,即便Justin Ma直到游戏发售前数周才亲手实现通关,他仍然认为这种连开发者自己都无法逾越的难度是理所应当的。“尽管这个目标很奇怪,但我们确实是为打算精通这款游戏的玩家而设计的。在游戏的难度方面,我们目标是:即便玩家知道自己在做什么,成功率仍然保持在10%左右。”

在2012年12月的一次访谈中,Justin Ma透露自己的胜率也只有两三成而已,但一些玩家对于游戏的精通与把握已经超过了他的想象:“我们在游戏测试期一直在观察玩家的网络直播,当时曾亲眼见到一个人在普通难度下连续通关三次,我的感想是‘这怎么可能?我不是应该把游戏做得更难的吗?’”

“我们决定要让游戏向玩家传达出自杀性任务的氛围,玩家只是有获胜的可能。这种心态并不适合所有人,但只要你能将其视为挑战,一个可能无法达到的目标,斥力就有可能转化为引力。”