通过分析DJMax的产品战略探讨移动设备平台间硬件差异性
对于很多人来说,音乐游戏是一个不明觉厉的领域。在地铁、车站、漫展以及各种各样的场合,偶尔可以看见大触拿着各种各样的设备,手筋一阵长达一分多钟的抽搐之后,“呼~”的一声放下手里的游戏,沐浴着众人仰慕的眼光,摇摇头说:“这次抓的不太好,啧啧啧。”这一刻的大触,看上去是那么的冷艳,那么的高贵。
确实,音乐游戏作为一种相对硬核的游戏类型,虽然人人可玩,但玩的人少,玩的好的人更是少之又少,久而久之形成了一个相对封闭的小圈子。圈子越来越小代表市场越来越有限,结果就是新的、好的音乐类游戏越来越少。今天我想说的是一家著名的韩国厂商Pentavision、旗下游戏品牌“DJMAX”以及母公司Neowiz的一些作死行为。

■ YO!MAX——我爸爸都没有这样打过DJMAX!
在正式开始之前,我们先来扫扫盲,简要介绍一下DJMAX。DJMAX系列横跨了3个平台,其中在PC和PSP上的作品都是经典的“落键式”玩法。而街机平台上的DJMAX TECHNIKA系列在2008年一经推出便引领一片风潮:街机主体跨时代地采用了双屏幕设计,下方22寸触屏供玩家操作,上方32寸展示屏幕供其他玩家观赏,这种极富表现力与号召力的硬件配置策略,在之后被很多音乐游戏所采用。
DJMAX系列按照玩法可分为两类,一种是以《DJMAX ONLINE》《DJMAX Trilogy》为代表的经典玩法,我们称其为“落键式”——音符从屏幕上方落下,当落到固定位置时按键即可;另一种是以《DJMAX TECHNIKA》(国译《DJMAX旋风》,简称DMT)为代表,我们称其为“点触式”玩法——游戏区域在屏幕上分为上下两部分,音符在触屏上横向呈节铺开,一条蓝色的判定线会伴随音乐节奏在上半部分从左到右扫过,然后在下半部分从右到左扫回,如此反复循环。玩家需要根据音乐节奏,在判定线经过音符时进行触摸或拖拽。如果时机和操作得当就会积累连击并奏出和谐音符,反之则会中断连击损失能量,手机上大红大紫的音乐游戏《Cytus》正是受到了这种玩法的影响。