“我”是如何通过游戏的乐趣和策略实现学业上的成功与骄人的成绩的
如果人生就像打游戏,或许学校就像RPG。
一个学期是一个章节,一个科目是一项技能,每个课时是一个任务,每次课后作业是任务目标。根据目标完成的速度和质量,会决定得到的评价和奖励,无论成败,下一个任务的难度都会攀升。最终,名为“学生”的玩家会见到关底BOSS——期末考试。当玩家凭借过去一学期带来的等级、技能提升和过关经验击败BOSS,你的战绩还将出现在排行榜上。
可惜作为RPG,学校又没那么好玩。因为游戏是用玩的态度来解决问题,而传统教育却没那么有弹性。为了完成指标,老师要卡时间、卡进度,不见得每位玩家都跟得上,甚至找补习班开外挂都未必能解决。最根本的是,教科书、课堂乃至教学视频,更像对玩家单向的被动灌输,仅有“上课提问”“做题”等贫乏的交互,很难完全吸引学生的注意、引起他们的好奇心——而这正是电子游戏做得最好的部分。

有个真实的案例。美国得克萨斯州的两位老师,受《文明》系列启发做了款名为《Historia》的纸上游戏,用来教中学历史。游戏允许学生治理各自的文明,相互展开竞争。为了弄清自己的决策会对文明的经济、军事及文化实力产生怎样的影响,学生们开始主动研究历史。虽然这样的教育方案在最初遭到家长和管理者的抵制,但随着学生成绩的上升,反对的声音很快消失。
纽约有家名为Institute of Play的机构,致力于研究游戏被用于教育,会有怎样的前景和可能性,他们曾在2013年发布了一张“教育游戏地图”,由来自六大洲的专家协作,搜罗了40款拥有教育意义的游戏,涵盖数学、外语、科学、社科等门类。

有意思的是,这些入选游戏多数并非“教育软件”,而是实打实的娱乐游戏,比如《我的世界》《传送门2》《模拟城市》还有《文明》,只是游戏机制或模拟系统,将现实世界的某些知识和规则涵盖其中,让玩家可以通过主动的交互和游玩,真正理解原本抽象的概念,理解系统是如何运作,每个部分又是如何相互关联。
但现在已经是2016年,而我们身在中国。如果我们想让一个玩家通过玩游戏走上学霸之路,迎来人生巅峰,那么这会是怎样的一张游戏清单呢?
在此,我们先定下游戏入选的标准:
这款游戏能明确地为玩家带来某种改变;
找到精于此道或善于传授的专家来实现它;
不追求学科知识的全面,但部分内容要专精;
游戏的教育意义,最好曾在现实中获得验证或认可。